Рубрики
Про Игры

Обзор Total War: Warhammer 3: тяжеловесная стратегия в реальном времени

Total War: Warhammer 3 — чрезвычайно сложная игра, чтобы рассматривать ее отдельно. Сама по себе игра очень масштабна, с восемью масштабными однопользовательскими кампаниями на старте, не говоря уже о значительно расширенном наборе многопользовательских и PvE-схваток. Но это только начало. Ибо действительно, как и любимый злодей Warhammer Эбенизер Скрудж, любая попытка сформировать мнение об этой игре должна бороться не только с настоящим, но и с проблемами прошлого и будущего в придачу.



Обзор Total War: Warhammer 3
Несмотря на то, что Total War: Warhammer 3 лучше всего рассматривать как заключительную часть чрезмерной мега-стратегии, она сама по себе является тяжеловесом. Слишком много RTS в середине игры легко компенсируется трансформирующими изменениями в многопользовательской игре, осадах, дипломатии и многом другом.

  • Разработчик: Creative Assembly
  • Издатель: Sega, Feral Interactive
  • Релиз: 17 февраля.

Несмотря на то, что это игра, которую вы можете купить и наслаждаться в одиночестве, TWW3, возможно, лучше рассматривать как последнюю грандиозную часть игры, выпуск которой начался почти восемь лет назад с Total War: Warhammer. Это действительно эпическая конструкция; настоящий подвиг разработки игр уровня Pillars-Of-The Earth. И вот тут-то и вступает в дело будущее. Потому что, хотя последние камни этого электрического собора уже опущены на место, телефонная линия к Богу еще не проложена.

Окончательное освящение TWW3 как места поклонения произойдет в ближайшие месяцы, когда разработчики Creative Assembly выпустят обновление Mortal Empires. Это позволит карте, фракциям и системам игры сливаться с теми, что были в ее предшественниках, создавая стратегическую игру-песочницу поистине умопомрачительного размаха и, если что-то не пойдет не так, даст игрокам зияющую цифровую дыру, на которую мы потратили много времени. последнее десятилетие мечтает бросить нашу жизнь. О, а потом CA тоже начнет лаять длинный поток пакетов фракций. Знаешь, на случай, если нам станет скучно. Когда все это будет сделано, будет еще много чего сказать о TWW3. И для меня, честно говоря, этот вердикт будет иметь большее значение.

Тем не менее, есть что сказать об этой игре в ее нынешнем виде. Кампании TWW3 выполнены в классическом раздутом фэнтезийном стиле и состоят в том, чтобы собрать x количество y , чтобы разблокировать z . В этом случае x равно четырем, y равно душам дьявола (по одной из каждого из четырех царств Хаоса), а z равно умирающему богу-медведю. Упомянутый бог-медведь был посажен в тюрьму демоном Бе’лакором, объективно самым большим придурком в Warhammer, после того, как его потрепали в прологе TWW3, и теперь все хотят его вытащить.

blank

Почти каждый выпуск Total War побуждает любопытных девственниц TW задуматься, не настал ли их момент прыгнуть в кошмар. Пролог TWW3, искусно выполненный повествовательный туториал, определенно должен служить аргументом в пользу упомянутых девственниц. В ней есть блестяще рассказанная небольшая история, имеющая некоторые дерзкие сходства с историей Cross Ice Bloke Arthas из Warcraft, что делает ее более чем стоящей для ветеранов.

Ультрамрачный аналог России раннего Нового времени Кислеву нужен медведь, потому что он был их богом в первую очередь. Cathay, своего рода фэнтезийный Китай и вторая человеческая фракция в игре, хочет его из-за немного неубедительного сюжета, связанного с поиском пропавшей сестры королевы. Силы Хаоса Нургла, Кхорна, Тзинча и Слаанеша — все хотят медведя, потому что это что-то делать. Пятым битлом Chaos, Chaos Undivided, руководит парень, который первым ранил медведя. Он хочет закончить дело, которое начал. К тому же он теперь дьявол.

Но как насчет Королевств Огров, фракции TWW3 за предзаказ/на первой неделе? Ну, они хотят съесть медведя. Не в метафизическом смысле или что-то в этом роде. Они просто хотят вес линкора в мясе космического медведя. Я чертовски люблю королевства огров.

Как и в любой другой игре TW, действие разворачивается на большой великолепной 3D-карте, где игроки строят и развивают города, собирают армии, представленные симпатичными масштабными моделями их командиров, и разбивают их в города или другие армии, чтобы расширять. Когда происходит разгром, вы можете либо позволить игре решить, кто победит, основываясь на некоторых быстрых математических расчетах, либо разыграть битву в битве RTS гигантского масштаба. Вряд ли это новость для кого-либо на данный момент.

Как уже упоминалось, каждый в игре должен собрать четыре больших кувшина дьявольского сока, чтобы открыть крышку медвежьей корзины Бе’лакора. Чтобы получить каждую порцию сока, армия должна пройти через одно из четырех царств Хаоса, по пути побеждая множество сатанистов, прежде чем преодолеть решающую битву на выживание в стиле защиты башни. Царства становятся доступными только во время магических мега-штормов, периодически возникающих в ходе кампании, во время которых на карте появляется множество порталов, портящих ландшафт и уничтожающих армии дьяволов.


Мне больше всего нравятся стратегические овощи с мясом в RTS. Но, в конце концов, только настоящий маньяк никогда не нажимает на кнопку авторазрешения.

И проблема в том, что во время критических для сюжета штормовых сессий кампании кажется, что каждые 10 минут происходит 20-минутный бой. Для начала вам нужно разобраться с любыми войнами, которые вы вели до того, как открылись порталы. После этого идут полевые сражения, необходимые для закрытия порталов, которые вы не хотите использовать для вторжений, и сражения против любых армий Хаоса, которые они успевают выплюнуть до того, как вы это сделаете. Затем, если вы вторгнетесь в одно из царств, у вас будет несколько крепких армий, которые нужно будет пережевывать за несколько ходов. Затем, наконец, вас ждет изнурительная битва за выживание суперразмера.

Это много боев: несколько раз во время игры в кампании у меня были периоды, когда я сталкивался с тремя-пятью тактическими битвами каждый ход, по 10 или более ходов за раз. Вы могли бы подумать, что авторазрешение было бы моим другом в этих сложных ситуациях. Но, похоже, со времен TWW2 авторазрешение стало чертовски крутым для меня. Может быть, это просто потому, что процесс все еще совершенствуется, но я обнаружил, что игра дает мне заметно более скупые шансы, особенно в боях между армиями более высокого уровня.

Даже когда прогнозировалась победа, мне все равно часто приходилось разыгрывать бой вручную, так как я знал, что рассматриваемая армия будет иметь больше сражений в следующем ходу. Потери должны были быть сведены к минимуму, и игре просто нельзя было доверить эту работу. Что еще хуже, я не мог просто идти своим путем и пропускать вторжения, пока не почувствую себя готовым. Если вы не выберете гораздо более сложное и менее интересное условие победы Доминирования для кампаний, вы заперты в таблице лидеров против других семи основных фракций, каждую из которых возглавляет неутомимый ИИ, способный закончить игру для всех, если это попадает в медвежью зону первым. В общем, это было уже слишком. Постоянное действие RTS с высокими ставками в сочетании с длительными экранами загрузки при переключении между картами.

blank

В аду слишком жарко для ошибок. Упомянув загрузочные экраны, я должен сказать, что был в восторге от производительности TWW3 на моем ПК. У меня было два вылета за 50 часов игры, что неплохо для предстартовой сборки. И хотя у меня были периодические проблемы с нехваткой графической памяти (несмотря на то, что моя выделенная видеопамять соответствовала рекомендуемым спецификациям), я не могу сказать, что разница меня действительно поразила.

Однако после того, как я отрыгнул эту жалобу, мне больше нечего сказать плохого о TWW3. И я не имею в виду это в смысле «очень хорошо, больше того же самого»; этот третий кусок теплой ветчины был украшен небольшими, но пикантными улучшениями размером с людоеда. Одним из преимуществ Creative Assembly, выпускающей 18 игр Total War каждый месяц, является то, что каждый последующий выпуск содержит лучшие адаптации своих предшественников в своего рода странном игровом дарвинизме. Ярким примером здесь может быть добавление функции «матча-реванша» Three Kingdoms, позволяющей мгновенно повторить проигранную битву. Это избавило меня от множества сохранений во время моих частых вторжений в ад и в некоторой степени помогло решить проблемы с нагромождением драк в середине игры.

Дальнейшие примечательные изменения включают систему дипломатии, которая была оптимизирована за счет капитального ремонта пользовательского интерфейса и некоторых улучшений искусственного интеллекта, и которую гораздо полезнее использовать в игре благодаря множеству новых опций. Например, приказание разозлить вторгшиеся армии и запугивание крошечных союзников с целью создания конфедерации были очень кстати. Однако лучше всего этого добавление аванпостов, построенных в ваших городах, что позволяет вам набирать их типы войск. Так что да, ваша кислевская армия может включать дварфскую артиллерию, динозавров-ящеров и даже чертовы грохочущие пушки, если вы хоть немного гений.


Что касается стратегии в реальном времени, то в TWW3 есть множество небольших, но важных улучшений качества жизни — например, небольшие накладки «ZZZ» на панели юнитов для неактивных войск или цветные контуры для юнитов, заблокированных из поля зрения. Ни одно из этих небольших изменений не является особенно привлекательным, но в серии игр, которая так сильно зависит от раскрытия массы информации игроку на уже загруженном экране, все средства визуальной понятности намного превосходят их вес.

Осадные сражения, пожалуй, самый слабый элемент серии, были полностью переработаны. Беря пример с основных сражений на выживание в царствах Хаоса, теперь в них есть точки захвата, башни и баррикады, а также надежная и простая экономия ресурсов, позволяющая строить новую оборону посреди говядины. Новая система осады также была применена к небольшим битвам за поселения, которые теперь разыгрываются так же, как и их более крупные аналоги, за исключением городских стен, с которыми нужно иметь дело. Новые осады несколько сложнее как для атакующих, так и для защитников, но с ними намного интереснее.

Однако последней жемчужиной размером с яйцо в тиранической короне TWW3 является трансформация ее многопользовательских элементов. Во-первых, теперь игры могут поддерживать восемь игроков, а не двух, как раньше. Это открывает двери для массовых потасовок 4 на 4. Многопользовательские бои могут быть старыми добрыми полевыми сражениями, осадными битвами, битвами у узких мест и многим другим, или могут проходить в новом свободном для всех режиме арены, ориентированном на захват точек, который называется «Превосходство».


Кроме того, есть возможность совместной игры против ИИ, которая может включать в себя все вышеперечисленное, кроме Доминирования, и с добавлением миссий Выживания из каждого из царств Хаоса. И в довершение ко всему, есть даже три совершенно новые кампании, предназначенные для нескольких игроков — версия одиночной кампании для восьми игроков и две другие, предназначенные для трех и шести игроков соответственно. Каждый из них сжимает масштаб одиночной кампании таким образом, что завершение всего за пару сессий становится реальной перспективой, что разумно.

Но что гениально, так это то, что они не только позволяют игрокам совершать одновременные ходы, но и делают это таким образом, что никому не приходится ждать, пока их товарищи сражаются. Всякий раз, когда кто-либо прыгает с плиты стратегической карты в соусное болото RTS, другие игроки могут вмешаться, либо одолжив части армии участвующего игрока…, либо приняв на себя элементы оппозиции ИИ. Потенциал, который это предлагает для дерьма в боях, которые не имеют ничего общего с вами, сам по себе, делает это великолепным решением.

Так много еще можно сказать. Цветовая палитра царства Тзинча заслуживает отдельного абзаца. Есть полностью настраиваемые Принцы Демонов, которым вы можете дать клювы и щупальца исключительно для собственного развлечения. Я даже не смог выделить больше, чем фразу для моих любимых, ужасных людоедов. И все же, как я сказал в самом начале, это даже не финальная форма Total War: Warhammer. Это просто невероятная задница игры, которую лебедкой поднимает на место шаткий кран, прежде чем Creative Assembly оживит монстра и с сердечным ревом съест остаток моего года.