13년의 기다림 끝에 드디어 Alan Wake 2가 출시되었습니다. 그러나 Play UK의 인터뷰에 따르면 장르 전환 및 플레이어가 다음에 무엇을 해야할지 고민하는 데 도움이 되는 새로운 “마인드 플레이스” 메커니즘과 같이 Remedy Entertainment가 진행하는 방식에 많은 변화가 있습니다.
플레이어는 상호 작용을 통해 정보를 가장 잘 유지합니다. 케이스 보드가 실제로 이 게임에서 강력한 도구인 이유 중 하나입니다.
Molly Maloney, 수석 내러티브 디자이너
특정 장면에서 플레이어는 다음에 어디로 가야할지 수수께끼를 풀기 위해 Mind Place에 들어갈 수 있으며, 트랙을 따라가는 곳을 확인하거나 내러티브 스레드를 연결하여 퍼즐을 푸는 것과 같은 새로운 미션 목표를 형성할 수 있습니다. 수석 내러티브 디자이너 Molly Maloney에 따르면 이것은 FBI의 느낌에 도움이 될 뿐만 아니라 플레이어를 스토리에 더 몰입시키는 데 도움이 됩니다.
물론 이것은 매우 재미있는 플레이어의 환상입니다. 모두 멋진 멋진 FBI 프로파일러가 되고 싶어합니다. 하지만 Sam [Lake]가 만든 극도로 복잡하고 풍부한 내러티브를 가져와 기억에 남을 무언가로 만드는 비열한 방법이기도 합니다. .
Alan Wake 2는 다른 여러 면에서도 원래 게임에서 크게 변경되었습니다. 특히 장르가 다르다. 횡설수설을 퍼붓는 Taken의 물결에 이어 파도와 싸우는 플레이어는 사라졌습니다. 대신 Sam Lake에 따르면 전투 조우가 크게 변경되었습니다.
전투가 적은 곳에서는 모든 전투 만남이 더 큰 사건입니다.
게임의 장르도 바뀌었다. 원래 Alan Wake가 약간의 공포 요소가 있는 액션 어드벤처 게임이었다면 Alan Wake 2에서는 생존 공포가 전면 중앙에 있습니다. Sam Lake는 Remedy가 게임 스토리에 더 많은 일을 하도록 하는 데 도움이 된다고 주장합니다.
그리고 여러분이 원한다면 수정하고 싶었던 요소가 있었습니다. 전투가 매우 동일하고 전체 경험에 걸쳐 많은 요소가 있다는 사실입니다. 우리는 속편의 서바이벌 호러로 전환하면 무의미한 전투가 많이 생기고 속도가 느려지므로 스토리에 더 많은 일을 할 수 있고 스토리에 대해 더 야심차게 할 수 있다고 결정했습니다.
빛과 어둠은 Alan Wake의 속편에서도 계속해서 중심 주제입니다. 플레이어는 Bright Falls에서 발생한 일련의 살인 사건을 해결하기 위해 우연의 일치이지만 실제로는 일치하지 않는 이름의 Alex Casey와 함께 일하는 Saga Anderson과 Alan Wake 자신의 두 가지 관점으로 나뉩니다. Maloney에 따르면 이것은 매우 중요합니다.
핵심 주제는 빛과 어둠의 이중성입니다. 괴물은 많은 얼굴을 가지고 있기 때문에 두 명의 주인공이 이야기를 전달하는 데 중요하다고 생각합니다. 이 두 가지 플레이 가능한 이야기는 서로 반향되고 반영됩니다.
Alan Wake의 이야기는 Remedy의 마지막 주요 타이틀인 Control을 포함하여 2010년에 게임이 출시된 이후 다양한 다른 Remedy 게임에서 은밀하게 계속되었습니다. 여기에는 Alan 이야기의 몇 가지 느슨한 끝을 묶는 데 기반한 전체 DLC가 포함되었습니다. 바라건대, 다가오는 속편을 통해 수년 동안 그를 포로로 잡은 어둠으로부터 마침내 Alan을 자유롭게 할 수 있기를 바랍니다. Alan Wake 2는 올해 10월 17일 Playstation 5, Xbox Series X 및 PC용으로 출시됩니다.
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